Languages:

Com desenvolupar competències a través del joc

El primer a considerar en implementar la gamificació és l’estructura d’una experiència d’aprenentatge gamificat; això ha d'incloure els elements següents (5):

Acció: l'activitat de l'alumne està relacionada amb els objectius d'aprenentatge; per tant, un primer pas per gamificar una activitat d'aprenentatge és establir els objectius d'aprenentatge i després seleccionar/dissenyar les activitats per assolir-los; les activitats han de motivar l'alumne;

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (26)

Desafiament: una determinada missió, cerca o desafiament s'assigna a l'alumne; això s'ha de completar dins un termini determinat; això també implica una bona dosi de competència;

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (26) - Copy - Copy

Recompensa: l'alumne guanya una recompensa o retroalimentació d'algun tipus per completar amb èxit l'activitat desitjada. Des de punts, marcadors, premis fins a bucles de retroalimentació d'esdeveniments immediats, jocs ben dissenyats proporcionen retroalimentació en temps real, assegurant-se que sigui ben merescut.

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (26) - Copy

Els principis més importants que cal tenir en compte a l'hora de gamificar el procés d'aprenentatge són (6):

  • Fomentar la curiositat com a mitjà per augmentar la motivació i el compromís de l'alumne: La curiositat impulsa els estudiants a trobar respostes a una pregunta, resoldre un problema/tasques o descobrir com fer alguna cosa;
  • Estimular la imaginació mitjançant una història associada amb una activitat (per exemple, la humanitat està amenaçada per una invasió alienígena);
  • Fer un seguiment del progrés i proporcionar retroalimentació per mostrar als estudiants com de lluny han arribat a aconseguir un objectiu (mitjançant l'ús d'insígnies, adhesius i cartes de joc);
  • Crear una sensació de pressió temporal: el temps il·limitat per completar una tasca pot causar distracció i avorriment per a alguns estudiants, mentre que donar un marc de temps limitat perquè el treball es realitzi i l’ús de temporitzadors de tic-tac crea urgència i promou una sensació deficiència;
  • Fomentar la competència perquè les activitats siguin més agradables i socials, motivant així els alumnes. Tot i això, la competència no s'ha d'utilitzar regularment perquè no tots els alumnes són igualment competitius en totes les situacions (per exemple, alguns consideren que la competència és més atractiva quan treballen en equip) i massa competència pot tenir efectes negatius;
  • Fomentar el descobriment i l'aventura per augmentar la motivació i el compromís de l'alumne mitjançant elements del joc com la recerca del tresor o les excursions;
  • Millorar el treball en equip per equilibrar els nivells d’habilitats, promoure la col·laboració i desenvolupar habilitats de treball en equip; les competicions basades en equips encoratgen els estudiants a ajudar-se els uns als altres: cada equip ha de tenir temps per construir la seva identitat com a equip establint rols, un nom per a l'equip i una marca d'identificació (badge, barret, braçalets, etc.);
  • Compartir coneixements, és a dir, els alumnes tenen l'oportunitat de compartir els seus coneixements i aprendre dels altres; molts estudiants gaudeixen ajudant els altres a aprendre;
  • La resolució de problemes en un grup ajuda els estudiants a desenvolupar una gamma d'habilitats depenent de la tasca: coneixements artístics, generals, atlètics, lògics, interpersonals, matemàtics, de punt, etc.;
  • Crear desafiaments per motivar els estudiants a aplicar els seus coneixements per assolir els objectius, fins i tot si tenen dificultats per assolir els seus objectius. Els desafiaments no han de ser ni massa difícils ni massa fàcils, ja que qualsevol dels extrems farà que el compromís disminueixi degut a una sensació de derrota o avorriment;
  • Crear un sentit de propietat en permetre als estudiants personalitzar certs elements de l’activitat: producte final individual, targetes comercials, insígnies, recompenses;
  • Dissenyar un avatar: els estudiants poden tenir l'oportunitat de dissenyar el seu avatar i fer-lo servir per a una activitat o una sèrie d'activitats relacionades;
  • Aprendre a través de la recol·lecció i el comerç per fomentar la motivació de l'alumne, el compromís i l'adquisició de coneixements i habilitats: per exemple col·leccionar i comerciar ciutats que tenen certes característiques per aprendre sobre geografia, economia, literatura, art, política, turisme, etc.;
  • El compromís al llarg del temps es pot aconseguir mitjançant l’ús de taules de classificació que mostren el progrés en una activitat en particular o durant un període de temps. Les targetes de puntuació poden ser físiques o digitals: per evitar que la desmotivació sigui massa baixa a la taula de classificació per a un alumne o equip, una divisió es pot fer a través de la competència, o simplement es poden establir objectius diferents (diferents tasques però nivells de dificultat similars) per a cada equip;
  • La participació en la presa de decisions en curs, ja que ser capaç de votar sobre el que s'ha de fer al grup dóna als estudiants un sentit d'elecció: Els alumnes podrien votar sobre quina activitat treballar a partir d'un conjunt de tasques; es poden fer servir comptadors de votació, targetes o banderes.

Temps de reflexió:

1.Trieu un tema. Tria un joc de taula o un joc que coneguis (per exemple, Escacs, Catan, un joc amb què estiguis familiaritzat). Tracta de definir els objectius i el contingut duna activitat, les habilitats que els alumnes practicarien. Afegeix elements del joc del joc que hagis triat. A més, pensa en els desafiaments i les emocions que els estudiants poden experimentar durant l'activitat gamificada, les decisions que haurien de prendre. Tracta d'anticipar les dificultats que es podrien trobar a mesura que els estudiants participen en aquesta activitat gamificada i com podrien ser superats.

2.Troba informació sobre la teoria FLOW de Mihaly Csikzentmihalyi. Pensa en les formes en què pots introduir els joves a l'estat FLOW, equilibrant les habilitats i els desafiaments d'una activitat triada

 

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (27)