Languages:

Utilitzant la gamificació a nivell universitari

Tradicionalment, el sistema d'educació universitària es caracteritza pel formalisme, un formalisme que té l'origen en la sobrietat, el rigor, l'observança de les normes científiques, etc. En aquest context, la visió tradicional de l'enfocament educatiu a les universitats no és la que la presència i el paper de l'enfocament lúdic es consideri desitjable o «acadèmic» (per a molts professors).

Afortunadament, aquesta perspectiva s'ha tornat més flexible els darrers anys a mesura que més professors universitaris s'adonen dels canvis qualitatius i motivacionals que la gamificació i l'aprenentatge gamificat poden portar a l'educació superior.

La importància de la gamificació i l'aprenentatge gamificat per al sistema universitari també s'evidencia pel fet que, en els darrers anys, l'atractiu de la manera com s'imparteix l'educació a les universitats ha disminuït. La disminució de l'atractiu de la forma tradicional en què impartim educació a les universitats es reflecteix en altes taxes d'abandonament escolar, baixa motivació i baix compromís per participar en activitats acadèmiques, nivell insatisfactori de competències que ajuden els exalumnes a tenir èxit personalment i professional.

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (18)

Una perspectiva diferent......

«La gamificació busca promoure la participació i participació dels estudiants en l'ensenyament de les ciències, cosa que resulta en un compromís més significatiu i un millor aprenentatge, especialment per a matèries que requereixen conceptes abstractes com la química.»

Chans, G. M., & Portuguez Castro, M. (2021). La gamificació com a estratègia per augmentar la motivació i la participació en els estudiants de química deducació superior. Ordinadors10(10), 132. https://doi.org/10.3390/computers10100132

«...la gamificació i l'aprenentatge basat en jocs no són només àrees dignes d'una investigació addicional, sinó que poden revelar una manera perquè l'educació superior combati la disminució de les inscripcions a través de l'ús innovador de jocs interactius i simulacions dins de l'aula i l'experiència educativa terciària general.»

Wiggins, B. E. (2016). Una visió general i estudi sobre l'ús de jocs, simulacions i gamificació a l'educació superior. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL)6(1), 18-29. DOI: 10.4018/IJGBL.2016010102

Les propostes gamED a l'educació superior

El projecte gameED proposa un conjunt d'eines per a l'educació superior dirigides a la formació dels que volen utilitzar jocs a l'educació:

Directrius sobre com co-crear continguts gamificats en contextos formals i no formals i principis de gamificació dels processos d’aprenentatge en el treball juvenil. En termes de contingut, el manual aborda i il·lustra una sèrie d'aspectes relacionats amb l'ús de la gamificació al treball juvenil per desenvolupar competències essencials: els beneficis d'utilitzar la cocreació i la gamificació en el procés d'aprenentatge; com aplicar la co-creació a l'aprenentatge gamificat; els beneficis del disseny centrat en l’ésser humà com un enfocament de resolució de problemes basat en l’empatia; els principis de gamificació del procés d’aprenentatge, com seleccionar i desenvolupar jocs en el procés d’aprenentatge basat en els objectius d’aprenentatge.

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (20)
Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (21)

Un conjunt de 10 fullets temàtics amb contingut d'aprenentatge gamificat (GLC) destinat a introduir, donar suport i desenvolupar les habilitats d'ús de jocs per part de professionals que treballen amb joves. Aquests 10 GLC estan adreçats a millorar el creixement personal i la qualitat del procés educatiu per desenvolupar competències clau essencials per a una vida reeixida. Les competències abordades pels GLC són: creativitat, pensament crític, diversitat, empatia, sostenibilitat, aprenentatge, salut mental i treball en equip, habilitats que els estudiants poden desenvolupar com a beneficiaris dels resultats del projecte gamED;

El joc de taula representa una eina útil en el procés de construcció de les 10 competències però també té el potencial de generar i conscienciar sobre el desenvolupament d'altres competències. Ens ofereix la perspectiva de la valorització i la integració d'un conjunt de valors com la generositat, el respecte, etc. i aplana el camí per al desenvolupament d'altres habilitats interconnectades. A més, facilita la consciència de la importància de les habilitats per a la vida personal i professional i la importància de transferir aquestes competències entre les dues àrees de la nostra vida.

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (22)

L'ús de jocs a l'educació superior i les activitats proposades incloses al projecte gamED desenvolupen habilitats com creativitat, pensament crític, diversitat, empatia, sostenibilitat, aprenentatge, salut mental, treball en equip de valors. Aquests representen només un conjunt central seleccionat per nosaltres des de la perspectiva de la filosofia del projecte, però aquells que faran servir les eines del projecte trobaran fàcilment que, en base a aquestes competències, altres competències adjacents o secundàries es fomenten i desenvolupen fàcilment i deductivament.

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (23)

Avantatges

  • es permet fracassar sense penalització i aprendre dels errors;
  • aprendre sobre la importància del procés d'aprenentatge com a experiència integrada de per vida;
  • tenir l’oportunitat d’explorar múltiples identitats i experiències;
  • donar als estudiants l'oportunitat de fer canvis, adaptar el coneixement mitjançant la introducció de continguts nous d'una manera no estressant;
  • utilitzar l’aprenentatge experiencial i reflexiu com una eina important en el desenvolupament professional i personal dels estudiants;
  • aprendre a confiar en els altres i ser digne de confiança;
  • construir coratge per descobrir i experimentar la realitat de manera divertida;
  • crear consciència sobre els recursos propis i la relació de compartir recursos.
Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (23) - Copy

Limitacions

  • els professors poden experimentar una manca d’estratègies capaces d’integrar l’aprenentatge a través del joc en l’educació superior;
  • proves limitades basades en la investigació sobre l'eficiència dels jocs a l'aprenentatge de l'educació superior;
  • ansietat, manca de formació i suport perquè els professors integrin els jocs al pla d'estudis o als mètodes d'ensenyament;
  • por que els estudiants puguin aprendre, especialment quan s'ofereixen recompenses externes o por que els estudiants puguin considerar els temes acadèmics com a no importants a causa de l'ús de jocs o l'aprenentatge gamificat.

Considerem que els resultats del projecte gamED poden ser una bona oportunitat perquè les universitats canviïn de paradigma i s'adaptin més a una nova forma d'aprenentatge, més adequada per als estudiants i també més sensible a les demandes de la societat actual i el mercat laboral.