Gamificação para o Desenvolvimento de Competências Essenciais no Trabalho com Jovens (gamED)

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Gamificação para o Desenvolvimento de Competências Essenciais no Trabalho com Jovens (gamED) / Intro

gamED é um projeto de parceria estratégica de 24 meses desenvolvido pela Romanian Angel Appeal Foundation em parceria com 5 parceiros de 3 países europeus: World University Services of the Mediterranean e Blue Room Innovation de Espanha, Instituto Politécnico de Setúbal e  Produções Fixe de Portugal e Universitatea „Vasile Alecsandri” Bacău da Romênia.

Os 6 parceiros propõem uma intervenção complexa e multifacetada através de um projeto que se segue para desenvolver a capacidade dos profissionais que trabalham com jovens em contextos de educação formal e não formal, a fim de melhorar a qualidade dos programas que visam o desenvolvimento de competências-chave que conduzam a um sucesso vida e, ao mesmo tempo, incutir na juventude valores fundamentais de equidade, justiça social, não discriminação, envolvimento na comunidade. Tudo isso adquirindo competências essenciais de gamificação e design de jogos que os apoiarão no desenvolvimento e na entrega de currículos inovadores.

O projeto é financiado pelo programa Parcerias Estratégicas K205 para jovens e começou em abril de 2021.


 

Gamificação para o Desenvolvimento de Competências Essenciais no Trabalho com Jovens (gamED) / Description

Os objetivos específicos do projeto são::

  • Criando uma série de 4 ferramentas para apoiar os jovens trabalhadores na entrega e criação de programas educacionais de qualidade para jovens usando gamificação em diferentes setores educacionais
  • Promover o desenvolvimento de competências e valores chave para um mínimo de 420 jovens envolvidos em processos de gamificação
  • Aumentar a conscientização e o conhecimento sobre como usar a gamificação no trabalho com jovens por meio da divulgação presencial e online

Resultados intelectuais

Ao final do projeto, um pacote completo de uso de gamificação e aprendizagem baseada em jogos (de tabuleiro) estará disponível e pronto para ser usado com e/ou por jovens de 14 a 24 anos. os jovens de diferentes contextos socioeconómicos e outras especificidades, nos mais diversos contextos:

  • Conteúdos de aprendizagem gamificados sobre competências-chave (GLC) – com 10 competências-chave relevantes gamificadas
  • Hi-Quest 2.0 Board Game uma jornada educacional de conquista de cidades personificando competências essenciais com base na Jornada do Herói e trabalho em equipe
  • Diretrizes sobre como cocriar conteúdos gamificados junto com os participantes em contextos não formais e formais – uma ferramenta que incentiva os animadores de juventude a envolver seus beneficiários no planejamento de processos de aprendizagem para eles e ensiná-los a usar a gamificação em programas de desenvolvimento de competências
  • 3 módulos E-learning (tutoriais) de Gamificação de processos de aprendizagem e uso de Boardgame no trabalho com jovens ao nível da comunidade: em ONGs e outros contextos comunitários / em escolas e liceus / em universidades

Principais resultados do projeto

Vários grupos de beneficiários estarão envolvidos ao longo do projeto em atividades que são relevantes para eles:

  • equipas de projeto das 6 organizações, que estarão mais bem preparadas para oferecer uma animação juvenil de qualidade e promovê-la nas suas equipas de animadores de juventude e profissionais da educação;
  • 4 grupos de 15, no total 60 jovens de diferentes contextos nos 3 países estarão envolvidos na fase de pilotagem e desenvolvimento de competências essenciais, estando entretanto habilitados a dar feedback para melhoria dos materiais;
  • 18 trainees de 3 países se especializarão em gamificação durante um treinamento de 5 dias e implementarão consistentemente GLC e jogo de tabuleiro com jovens, em seus contextos locais;
  • 420 jovens de 3 países se beneficiarão do desenvolvimento de habilidades essenciais por meio de 2 processos gamificados diferentes;
  • 7.090 partes interessadas relevantes para o trabalho com jovens e o campo educacional se familiarizarão com o uso da gamificação no desenvolvimento de competências-chave e com os resultados do projeto como resultado das atividades de divulgação.

     

Gamificação para o Desenvolvimento de Competências Essenciais no Trabalho com Jovens (gamED) / Courses
Gamificação para o Desenvolvimento de Competências Essenciais no Trabalho com Jovens (gamED) / Resources

gamED - O jogo - pacote completo

GLC - Aprendizagem

GLC - Criatividade

GLC - Diversidade

GLC - Ecologia

GLC - Empatia

GLC - Empregabilidade

GLC - Pensamento craitico

GLC - Saude mental

GLC - Trabalho de equipa

GLC - Valores

Shortly about gamED project_PT

Orientações para a co-criação de conteúdo ludificado em contextos formais e não formais e princípios dos processos de aprendizagem ludificada no trabalho com jovens

gamED - O jogo - pacote completo

GLC - Aprendizagem

GLC - Criatividade

GLC - Diversidade

GLC - Ecologia

GLC - Empatia

GLC - Empregabilidade

GLC - Pensamento craitico

GLC - Saude mental

GLC - Trabalho de equipa

GLC - Valores

Shortly about gamED project_PT

Orientações para a co-criação de conteúdo ludificado em contextos formais e não formais e princípios dos processos de aprendizagem ludificada no trabalho com jovens

Gamificação para o Desenvolvimento de Competências Essenciais no Trabalho com Jovens (gamED) / Contributors
  • Bogdana Marchis

    Bogdana Marchis has a long experience in sustainable projects in tourism on the private sector and she is an administrative technician by Ilerna Online School.

  • Adriana Popescu

    Adriana supports social and educational specialists to become better professionals and humans

Gamificação para o Desenvolvimento de Competências Essenciais no Trabalho com Jovens (gamED) / Partners

Romanian Angel Appeal Foundation (RAA) é uma organização não governamental que trabalha desde 1991 para melhorar a qualidade de vida e prevenir o risco de discriminação e exclusão social de crianças e jovens carentes, afetados por condições crônicas, incluindo o Transtorno do Espectro do Autismo (TEA). A RAA presta serviços médicos e sociais diretos, influenciando políticas de saúde, sociais e educacionais, realizando pesquisas e fornecendo suporte no desenvolvimento profissional para uma variedade de especialistas, como professores, especialistas em saúde e assistência social, psicólogos e voluntários por meio de treinamento.

A RAA apoiou mais de 2.000 crianças e famílias com TEA, mais de 1.200 pessoas que precisavam ser tratadas para tuberculose multirresistente, mais de 18.000 pessoas de grupos vulneráveis com acesso limitado a serviços de prevenção de HIV/AIDS e tuberculose.

A RAA é uma das principais entidades formadoras na área dos serviços médicos, sociais e educativos e uma das pioneiras na utilização de novas tecnologias e inovação na formação ou educação não formal.

Em 2000, a RAA foi a primeira organização a desenvolver conteúdo de e-learning para educação médica contínua. A RAA desenvolveu mais de 30 pacotes de formação para diferentes categorias profissionais (médicos, professores, psicólogos e assistentes sociais) formando mais de 10.000 profissionais.

Em 2006, a RAA desenvolveu uma ferramenta educacional não formal inovadora para educadores de pares, um jogo online que introduz de forma amigável tópicos de educação em saúde para adolescentes. Desde 2013, a RAA desenvolve programas de formação sobre integração de crianças com deficiência atingindo mais de 1.500 profissionais. Um enfoque especial foi dado em todos os projetos de aconselhamento e treinamento de pais de crianças com deficiência. A RAA também tem como alvo, por meio de seu projeto, adultos de grupos vulneráveis, fornecendo aconselhamento, treinamento e certificação para mais de 2.000 mulheres qualificadas como babás. A RAA lançou em 2017 teachASD.com, uma plataforma de e-learning para professores de escolas abordando temas relacionados com a integração de crianças com necessidades educativas que atingem mais de 5.000 profissionais.

Desde 2006, a RAA acolhe e organiza visitas de estudo internacionais para várias partes interessadas e especialistas das áreas de HIV, tuberculose e TEA. A RAA também realizou uma série de pesquisas sobre as necessidades de atendimento das famílias com TEA, qualidade dos serviços sociais prestados, percepção do TEA na população em geral.

WUSMED é uma associação politicamente independente, empenhada na promoção da cooperação académica internacional e no estabelecimento de pontes entre o mundo académico e o mundo profissional.

A visão da WUSMED é participar na promoção de projetos internacionais no ensino superior e em articulação com outros atores sociais e educativos como fator chave na vertente socioeconómica e educativa da zona mediterrânica.

Nossos principais objetivos são:
• Promover, coordenar, desenvolver e avaliar atividades de cooperação internacional para o desenvolvimento humano sustentável nos países do Mediterrâneo.
• Desenvolver a educação, formação, comunicação e investigação visando responder às necessidades sociais, económicas e culturais para o desenvolvimento das sociedades e centrar-se em questões de interesse comum com os países mediterrânicos.
• Colaborar na gestão de centros educativos e organizações de forma a promover o desenvolvimento, a inovação e a formação inicial e permanente
• Promover a transferência de conhecimento entre universidades, empresas e organizações sociais, por meio da troca de conhecimentos e do desenvolvimento de projetos conjuntos.
• Iniciar e participar de projetos internacionais de cooperação acadêmica e social de interesse de instituições, universidades e organizações.
• Organizar atividades e divulgar informações sobre concursos, prêmios, seminários, cursos, conferências, reuniões acadêmicas e outros eventos educacionais e sociais.

IPS (Polytechnic Institute of Setúbal, Portugal) é uma instituição pública de ensino superior, que emprega aproximadamente 650 funcionários e possui app. 6 500 alunos.

O IPS situa-se na Área Metropolitana da Grande Lisboa, concelho de Setúbal. A região abriga fortes empreendimentos em áreas como, por exemplo, indústrias de papel e automobilística, e possui uma posição geoestratégica de grande importância, pois é uma porta de entrada para a Europa. Além disso, a região de Setúbal, com a sua paisagem variada composta por mar e serra, incluindo uma grande área protegida com candidatura a Património da Humanidade pela UNESCO, é um destino turístico para portugueses e estrangeiros.

O IPS foi criado em 1979 e iniciou a sua actividade em 1981. Actualmente o IPS é composto por cinco Escolas de Ensino Superior. Integra ainda uma Unidade de Acolhimento do Estudante e um conjunto de unidades funcionais e serviços centrais.

CAMPIS E INSTALAÇÕES

O IPS tem dois campi: o campus de Setúbal, onde estão localizadas quatro Escolas – Escola Superior de Tecnologia de Setúbal, Escola Superior de Educação, Escola Superior de Administração e Negócios, Escola Superior de Saúde – e o campus do Barreiro, onde está localizada a Escola Superior de Tecnologia do Barreiro.

Todas as instalações e equipamentos são de alta qualidade e atualizados. Há uma série de laboratórios bem equipados, centros de documentação, equipamentos audiovisuais e instalações de informática disponíveis para alunos e professores.

Para além do apoio financeiro a estudantes carenciados, os Serviços de Ação Social do Estudante incluem uma Residência, a uma curta distância do campus de Setúbal, instalações desportivas, bem como assistência médica e psicológica.

Produções Fixe (Unipessoal Lda) foi criada em 2010 com o objetivo de criar um sistema de apoio comunitário na aldeia rural Vila da Marmeleira – Portugal, visando criar empregabilidade a nível local utilizando recursos locais e princípios como complementaridade, cooperação, inovação e criatividade. Actualmente conta com uma equipa criativa estável de 5 pessoas, e pontualmente reforçada com recursos humanos adicionais.

Atua em 4 áreas principais: formação (tanto a nível internacional como nacional) em questões sociais sensíveis (e.g. democracia, literacia financeira, resolução de conflitos, trabalho em equipa, inclusão social, empregabilidade, …), desenvolvimento de ferramentas educativas (e.g. simulação exercício Plano B: ver revista de jovens trabalhadores Coyote nº 10), produção destas ferramentas educativas (através da criação de uma pequena ‘fábrica’ local empregando habitantes) e o projecto comunitário ‘Centro Rural de Educação Não Formal’.

Orgulhamo-nos de oferecer, em Portugal e no estrangeiro, um conjunto apreciável e qualitativo de treinos e jogos educativos. Isso em diferentes áreas, utilizando metodologia de Educação Não Formal.

Ao longo do tempo, colaboramos com instituições oficiais e privadas na concepção de formações adequadas ou desenvolvemos pequenas e grandes actividades educativas, lúdicas ou informativas.

Somos uma empresa inovadora com uma equipa preparada, polivalente e multifacetada com experiência na implementação de projetos inovadores que respondam aos desafios sociais atuais.

Ao mesmo tempo, trabalhamos com empresas em toda a Europa e compreendemos o seu desafio de criar, implementar e financiar um projeto de inovação.

O nosso objetivo estratégico é aderir à economia de plataforma e conectar atores relevantes com processos de economia circular, promovendo o consumo sustentável com o objetivo de garantir que os recursos utilizados sejam mantidos na economia da UE o maior tempo possível.
Vemos a tecnologia como um facilitador fundamental para atingir as metas de sustentabilidade do Green Deal.

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