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Como desenvolver competências através do jogo?

A primeira coisa a considerar ao implementar a gamificação é a estrutura de uma experiência de aprendizagem gamificada; isto deve incluir os seguintes elementos (5):

Ação: a atividade do aprendente está ligada aos objetivos de aprendizagem; assim, um primeiro passo na definição de uma atividade de aprendizagem gamificada é definir os objetivos de aprendizagem e depois selecionar/desenhar as atividades para os alcançar; as atividades devem motivar o aprendente;

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (26)

Desafio: uma determinada missão, pesquisa ou desafio é atribuída ao aprendente; isto deve ser concluído dentro de um determinado prazo; isto também implica uma dose saudável de competição;

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Recompensa: o aprendente ganha uma recompensa ou feedback de algum tipo por completar com sucesso a atividade desejada. Desde pontos, painéis de pontuação, prémios a ciclos de feedback imediato do evento, jogos bem concebidos fornecem feedback em tempo real, assegurando que é bem merecido.

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Os princípios mais importantes a ter em conta quando se gamifica o processo de aprendizagem são (6):

  • Encorajar a curiosidade como meio de aumentar a motivação e o envolvimento dos aprendentes: A curiosidade leva os aprendentes a encontrar respostas a uma pergunta, a resolver um problema/tarefa, ou a descobrir como fazer algo;
  • Estimular a imaginação através de uma história associada a uma atividade (por exemplo, a humanidade é ameaçada por uma invasão alienígena);
  • Acompanhar o progresso e fornecer feedback para mostrar aos alunos até onde chegaram para atingir um objetivo (usando crachás, autocolantes, e cartas de jogo);
  • Criar uma sensação de pressão de tempo - tempo ilimitado para completar uma tarefa pode causar distração e tédio a alguns aprendentes, enquanto dar um período de tempo limitado para o trabalho a ser feito e usar relógios para temporizar o tempo cria urgência e promove uma sensação de eficiência;
  • Incentivar a competição para tornar as atividades mais agradáveis e sociais, motivando assim os alunos. Contudo, a competição não deve ser utilizada regularmente porque nem todos os alunos são igualmente competitivos em todas as situações (por exemplo, alguns acham a competição mais atrativa quando trabalham em equipa) e demasiada competição pode ter efeitos negativos;
  • Incentivar a descoberta e a aventura para aumentar a motivação e o envolvimento dos aprendentes através de elementos de jogo como a caça ao tesouro ou as viagens de campo;
  • Melhorar o trabalho em equipa para equilibrar os níveis de competências, promover a colaboração, e construir competências de trabalho em equipa; as competições baseadas em equipas encorajam os aprendentes a ajudarem-se mutuamente: cada equipa deve ter tempo para construir a sua identidade como equipa, estabelecendo papéis, um nome para a equipa, e uma marca de identificação (crachá, chapéu, braçadeiras, etc.);
  • Partilhar conhecimentos, ou seja, os alunos têm a oportunidade de partilhar os seus conhecimentos e aprender com os outros; muitos alunos gostam de ajudar os outros a aprender;
  • A resolução de problemas num grupo ajuda os alunos a desenvolver uma gama de competências, dependendo da tarefa: artística, conhecimentos gerais, atlética, lógica, interpessoal, matemática, tricô, entre outras;
  • Criar desafios para motivar os alunos a aplicar os seus conhecimentos para atingir os objetivos, mesmo que tenham dificuldade em atingir os seus objetivos. Os desafios não devem ser nem demasiado difíceis nem demasiado fáceis, uma vez que o extremo provocará o declínio do envolvimento devido a uma sensação de derrota ou tédio;
  • Criar um sentido de propriedade, permitindo aos alunos personalizar certos elementos da atividade: produto final individual, cartões comerciais, distintivos, recompensas;
  • Conceber um avatar: aos aprendentes pode ser dada a oportunidade de conceber o seu avatar e utilizá-lo para uma atividade ou uma série de atividades relacionadas;
  • Aprender através da recolha e comércio para encorajar a motivação, o envolvimento e a aquisição de conhecimentos e competências dos aprendentes: por exemplo, recolher e comercializar cidades que têm certas características para aprender sobre geografia, economia, literatura, arte, política, turismo, entre outros;
  • O envolvimento ao longo do tempo pode ser alcançado através da utilização de quadros de liderança que mostram o progresso numa determinada atividade ou durante um período de tempo. Os quadros de pontuação podem ser físicos ou digitais: para evitar que a desmotivação seja demasiado baixa no quadro de classificação para um aprendiz ou equipa, pode ser feita uma divisão através da competição, ou simplesmente podem ser estabelecidos objetivos diferentes (tarefas diferentes, mas níveis de dificuldade semelhantes) para cada equipa;
  • Envolvimento na tomada de decisões em curso, pois a possibilidade de votar sobre o que deve ser feito no grupo dá aos aprendentes um sentido de escolha: Os aprendentes podem votar em qual atividade pretendem trabalhar a partir de um conjunto de tarefas; podem ser utilizados contadores, cartões ou bandeiras de votação.

Tempo de Reflexão:

1.Escolha um tema. Escolha um jogo de tabuleiro, ou um jogo que conheça (por exemplo, Xadrez, Catan, um jogo com o qual esteja familiarizado). Tente definir objetivos e conteúdos de uma atividade, e as competências que os alunos iria praticar. Adicione elementos de jogo ao jogo que escolheu. Pense também nos desafios e emoções que os alunos poderiam experimentar durante a atividade gamificada, as escolhas que teriam de fazer. Tente antecipar as dificuldades que poderão ser encontradas à medida que os alunos se envolvem nessa atividade gamificada e como poderão ser ultrapassadas.

2. Encontre informação adicional sobre a teoria de FLOW de Mihaly Csikzentmihalyi. Pense em formas de levar os jovens para o estado de FLOW, equilibrando as competências e os desafios da uma atividade escolhida.

 

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