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Porquê e como se pode usar a gamificação enquanto trabalha com jovens na universidade

Tradicionalmente, o sistema educativo universitário é caracterizado pelo formalismo, um formalismo que tem a sua origem na sobriedade, rigor, observância de normas científicas, entre outros. Neste contexto, a visão tradicional da abordagem educacional nas universidades não é aquela em que a presença e o papel da abordagem lúdica é considerada desejável ou "académica" (para muitos professores).

Felizmente, esta perspetiva tornou-se mais flexível nos últimos anos, à medida que mais professores universitários se tornaram conscientes das mudanças qualitativas e motivacionais, que a gamificação e a aprendizagem gamificada podem trazer ao ensino superior.

A importância da gamificação e da aprendizagem gamificada para o sistema universitário é também evidenciada pelo facto de, nos últimos anos, a atratividade da forma como a educação é ministrada nas universidades ter diminuído. O declínio da atratividade da forma tradicional de ministrar educação nas universidades reflete-se em elevadas taxas de abandono escolar, baixa motivação e baixo empenho em participar em atividades académicas, levando a um nível insatisfatório de competências que contribuam para os ex-alunos a serem bem-sucedidos pessoal e profissionalmente.

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Uma perspetiva diferente......

“Gamification seeks to promote student participation and involvement in science teaching, resulting in students’ more significant commitment and better learning, especially for subjects requiring abstract concepts such as chemistry” 

Chans, G. M., & Portuguez Castro, M. (2021). Gamification as a strategy to increase motivation and engagement in higher education chemistry students. Computers10(10), 132. https://doi.org/10.3390/computers10100132

"…gamification and game-based learning are not only areas worthy of further inquiry but may reveal a way for higher education to combat declining enrollments through the innovative use of interactive games and simulations within the classroom and the overall tertiary educational experience"

Wiggins, B. E. (2016). An overview and study on the use of games, simulations, and gamification in higher education. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL)6(1), 18-29. DOI: 10.4018/IJGBL.2016010102

As propostas gamED para o ensino superior

O projecto GamED propõe um conjunto de ferramentas para o ensino superior destinadas a formar aqueles que querem utilizar jogos na educação:

Directrizes sobre como co-criar conteúdos gamificados em contextos formais e não formais & Princípios dos processos de aprendizagem gamificada no trabalho com jovensEm termos de conteúdo, o manual aborda e ilustra vários aspetos relacionados com a utilização da gamificação no trabalho com jovens para construir competências essenciais: os benefícios da utilização da co-criação e da gamificação no processo de aprendizagem; como aplicar a co-criação na aprendizagem gamificada; os benefícios da conceção centrada no ser humano como uma abordagem de resolução de problemas baseada na empatia; os princípios da gamificação do processo de aprendizagem, como selecionar e desenvolver jogos no processo de aprendizagem com base nos objetivos de aprendizagem.

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Um conjunto de 10 folhetos temáticos com Conteúdo de Aprendizagem Gamificada (GLC) destinados a introduzir, apoiar e desenvolver as capacidades de utilização de jogos por profissionais que trabalham com jovens. Estes 10 GLC destinam-se a melhorar o crescimento auto-pessoal e a qualidade do processo educativo para desenvolver competências-chave essenciais para uma vida de sucesso. As competências abordadas pelos GLCs são: criatividade, pensamento crítico, diversidade, empatia, sustentabilidade, aprendizagem, saúde mental, e trabalho de equipa, competências que os estudantes podem desenvolver como beneficiários dos resultados do projecto GamED;

O jogo de tabuleiro representa uma ferramenta útil no processo de construção das 10 competências, mas também tem o potencial de gerar e sensibilizar para o desenvolvimento de outras competências. Oferece-nos a perspetiva da valorização e integração de um conjunto de valores como a generosidade, o respeito, entre outros, e abre o caminho para o desenvolvimento de outras competências interligadas. Também facilita a consciência da importância das competências tanto para a vida pessoal como profissional e a importância da transferência destas competências entre as duas áreas das nossas vidas.

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A utilização de jogos no ensino superior e as atividades propostas incluídas no projeto GamED contribuem para o desenvolvimento de competências tais como a criatividade, o pensamento crítico, a diversidade, a empatia, a sustentabilidade, a aprendizagem, a saúde mental, o trabalho em equipa e os valores. Estes representam apenas um conjunto nuclear selecionado por nós na perspetiva da filosofia do projeto, mas aqueles que irão utilizar as ferramentas do projeto irão facilmente descobrir que, com base nestas competências, outras competências adjacentes ou secundárias são fácil e dedutivamente fomentadas e desenvolvidas.

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Vantagens

  • poder falhar sem penalização e aprender com os erros;
  • aprender sobre a importância do processo de aprendizagem como uma experiência integrada ao longo da vida;
  • ter a oportunidade de explorar múltiplas identidades e experiências;
  • dar aos estudantes a oportunidade de fazer mudanças, adaptar os conhecimentos introduzindo novos conteúdos de uma forma não stressante;
  • utilizar a aprendizagem experimental e reflexiva como uma ferramenta importante no desenvolvimento profissional e pessoal dos estudantes;
  • aprender a confiar nos outros e a ser digno de confiança;
  • construindo coragem para descobrir e experimentar a realidade de uma forma divertida;
  • construir a consciência sobre os próprios recursos e a relutância em partilhar recursos.
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Limitações

  •  os professores podem sentir que as estratégias são ineficientes e capazes de integrar a aprendizagem através do jogo no ensino superior;
  • evidência científica sobre a eficiência dos jogos na aprendizagem do ensino superior;
  • ansiedade, falta de formação e apoio aos professores para integrarem jogos no currículo ou nos métodos de ensino;
  • receio de que os estudantes possam aprender especialmente quando são oferecidos prémios externos ou receio de que os estudantes possam considerar os tópicos académicos como não importantes devido à utilização de jogos ou aprendizagem gamificada.

Consideramos que os resultados do projecto GamED podem ser uma boa oportunidade para as universidades mudarem paradigmas e se adaptarem mais a uma nova forma de aprendizagem, mais adequada para os estudantes, e também mais recetiva às exigências da sociedade atual e do mercado de trabalho.