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Porquê e como se pode usar a gamificação enquanto trabalha com jovens no ensino secundário / liceu;

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A gamificação é um fenómeno global não só de um ponto de vista geográfico, mas também tematicamente. É uma questão que tem um impacto crescente em várias áreas das nossas sociedades. A educação secundária não é uma exceção a esta interessante forma de trabalhar. Ao analisarmos os trabalhos e os estudos sobre o uso da gamificação no ensino secundário, chegamos a uma conclusão bastante clara:

A gamificação tem sido amplamente adotada em muitas áreas, incluindo no contexto educacional. Os estudantes precisam de ser motivados a seguir o processo de aprendizagem, porque todos se sentem felizes por aprender se não houver coerção. Ao apresentar algo divertido e agradável, espera-se que os estudantes se envolvam mais no processo de aprendizagem, o que permitirá alcançar melhores resultados de aprendizagem. A gamificação é muito fiável ao trazer diversão e prazer ao processo de aprendizagem para os estudantes

Gamification in Education Context:The Intention, The Design, and The Result (Hendra Dinata) 

 Informatics Engineering Department, Engineering Faculty, Universitas Surabaya, Indonesia July 2021

http://dx.doi.org/10.25139/inform.v6i2.4035

...este estudo de investigação demonstra que a incorporação de um modelo de currículo gamificado na prática da sala de aula é uma forma de os professores poderem ajudar os estudantes a envolverem-se mais academicamente, resultando num aumento dos resultados académicos.

The Effects of a Gamified Curriculum on High-School Students. (Doctoral dissertation). 

Bastean, J. K.(2018).

Retrieved from https://scholarcommons.sc.edu/etd/4906

Estes dados sugerem que uma intervenção gamificada aumenta a satisfação das necessidades psicológicas básicas, aumenta a motivação intrínseca, ao mesmo tempo que diminui a motivação dos estudantes do ensino secundário.

The effects of gamification on the motivation and basic psychological needs of secondary school physical education students, Physical Education and Sport 

Víctor Javier Sotos-Martínez, Alberto Ferriz-Valero, Salvador García-Martínez & Juan Tortosa-Martínez (2022)

Pedagogy,DOI: 10.1080/17408989.2022.2039611

De um ponto de vista de desenvolvimento, os estudantes do ensino secundário estão a entrar na adolescência, com as mudanças e muitas vezes as turbulências que este processo implica. A educação dos adolescentes não é uma questão fácil. Se uma boa educação se baseia numa relação empática e construtiva, esta é mais intensa no ensino secundário. Os educadores devem estar atentos ao nível de empatia e recetividade dos estudantes.

Neste contexto, a utilização da gamificação pode ser de grande ajuda, desde que encontremos propostas adaptadas às características dos nossos estudantes, evitando cair em propostas demasiado básicas, demasiado próximas da infância que os estudantes estão a deixar para trás e que se orientam para o mundo dos adultos, que é onde eles pretendem chegar.

Imagini Vlad (10)
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A gamificação na educação não se limita ao campo tecnológico. O projeto GAMED não se trata de jogos de computador. Trata do jogo no seu conceito mais amplo e diversificado, a atividade lúdica que envolve raciocínio, emoção, cooperação, e tantos outros valores que atualmente precisam de um impulso nas nossas sociedades.

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O projeto GAMED disponibiliza ao ensino secundário 10 tópicos com propostas gamificadas a diferentes níveis, e um jogo de tabuleiro. As onze propostas no total reúnem características que, convenientemente apresentadas, podem ser de grande utilidade a este nível educacional. Os tópicos são atraentes para rapazes e raparigas entre os 14 e 18 anos de idade: Criatividade, pensamento crítico, diversidade, empatia, sustentabilidade, aprendizagem, saúde mental, trabalho de equipa, valores.

Em cada um destes tópicos, a GAMED propõe duas atividades para adolescentes. São atividades baseadas na cooperação (são atividades de grupo), que põem os temas em reflexão e debate e que, por conseguinte, permitem diferentes níveis de profundidade. Cada proposta tem recomendações para as pessoas responsáveis pela dinamização dos grupos de estudantes, a um nível de detalhe que facilita realmente a realização do jogo.

Pode especialmente despertar o interesse dos estudantes do ensino secundário, em atividades como por exemplo:

  •  Exploração (Trabalho de equipa): Uma autorreflexão sobre as próprias competências para trabalhar em equipa, analisando as últimas oportunidades que tiveram de o fazer. Partilhar os seus próprios resultados com o resto do grupo.
  • Mudança para o planeta Xp7W3k (Valores). Roleplay sobre uma ficção. O objetivo é selecionar pessoas a serem salvas viajando para outro planeta. Discussão sobre o processo e os seus critérios.
  • A comissão de migração (Ecologia. Sustentabilidade da sociedad) Roleplay. Uma suposta comissão de migração deve avaliar a capacidade de uma comunidade para acolher migrantes com garantias para ambos, migrantes e nativos.
  • E se for... (Empatia). Convite aos participantes para experimentar e experimentar emoções específicas para uma perspetiva de vida diferente, encorajá-los para uma melhor compreensão dos sentimentos e comportamentos dos outros.

Além disso, pode ser um bom ponto para sensibilizar os participantes sobre o impacto das nossas mensagens sobre os outros em diferentes contextos sociais ou de comunicação.

Assim, até 10 tópicos com um total de 20 propostas de atividades. Cada professor pode adaptar as atividades aos seus próprios objetivos de ensino, fazendo as adaptações necessárias.

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O jogo de tabuleiro do projeto GAMED é uma ferramenta que visa uma reflexão conjunta sobre os dez tópicos propostos, através de um jogo de estratégia que conduz os jogadores através de desafios que devem resolver em diferentes estações. Cada vez que um desafio é resolvido recebe pontos em três áreas diferentes, dependendo do desafio: força mental, capacidade física ou força emocional.

Trata-se de um jogo em que cada jogador é uma equipa. As suas características tornam difícil a vitória de uma equipa sem negociar com os outros.

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As razões apontadas, levam-nos a sugerir a adequação das atividades do GAMED ao Ensino Secundário, dentro ou fora das salas de aula, mas inseridas de alguma forma e de forma complementar no currículo.