Limba:

Cum să dezvoltăm competențe prin jocuri

Primul aspect pe care trebuie să-l luăm în considerare când utilizăm jocurile în activitățile de învățare este structura unei experiențe de învățare bazate pe jocuri (5):

Acțiune: activitatea participantului este asociată cu obiectivele de învățare; astfel, o primă etapă în utilizarea jocurilor în activitățile de învățare este să stabilim obiectivele de învățare și apoi să selectăm / proiectăm activitățile pentru îndeplinirea acestora; activitățile ar trebui să îl motiveze pe participant;

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (26)

Provocare: o anumită misiune, sarcină sau provocare este atribuită participantului; aceasta presupune și o doză sănătoasă de concurență;

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (26) - Copy - Copy

Recompensă: participantul câștigă o recompensă sau feedback de un anumit tip pentru succesul în realizarea activității dorite. De la puncte, afișarea câștigătorilor, premii la bucle imediate de feedback pentru evenimente, jocurile concepute într-o manieră eficientă oferă feedback în timp real, asigurând că este binemeritat.

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (26) - Copy

Cele mai importante principii care trebuie luate în considerare când se utilizează jocuri în procesul de învățare sunt(6):

  • Încurajarea curiozității ca mijloc de a spori motivația și implicarea participanților: Curiozitatea îi determină pe participanți să găsească răspunsuri la o întrebare, să soluționeze o problemă/sarcină sau să afle cum să realizeze o acțiune;
  • Stimularea imaginației printr-o povestire asociată cu o activitate (de exemplu, umanitatea este amenințată de o invazie extraterestră);
  • Monitorizarea progresului și oferirea feedbackului pentru a arăta participanților progresul în îndeplinirea unui scop (folosind embleme, abțibilduri și cărți de joc);
  • Crearea presiunii timpului - timpul nelimitat pentru a finaliza o sarcină poate cauza distragerea atenției și plictiseală pentru unii participanți, dar acordarea unui interval de timp limitat pentru activitatea care trebuie finalizată și utilizarea cronometrelor creează sentimentul de urgență și promovează eficiența;
  • Încurajarea concurenței pentru ca activitățile să fie mai plăcute și sociale, astfel motivând participanții. Cu toate acestea, concurența nu ar trebui utilizată în mod regulat, deoarece nu toți participanții sunt la fel de competitivi în toate situațiile (de exemplu, pentru unii participanți, concurența este mai atractivă în cadrul unei echipe) și o concurență prea accentuată poate avea efecte negative;
  • Încurajarea descoperirii și aventurii pentru a spori motivația și implicarea participanților prin elemente de joc precum căutarea comorilor sau excursii;
  • Dezvoltarea abilităților de lucru în echipă pentru a echilibra nivelurile de abilități, promova colaborarea și dezvoltarea abilităților de lucru în echipă; competiții între echipe îi încurajează pe participanți să se ajute reciproc: fiecare echipă ar trebui să aibă timp să-și construiască identitatea ca echipă prin stabilirea unor roluri, alegerea unei denumiri a echipei și identificarea unei mărci de identificare (emblemă, șapcă, banderole, etc.);
  • Partajarea cunoștințelor, respectiv participanții au oportunitatea de a-și partaja cunoștințele și de a învăța de la alții; multor participanți le place să-i ajute pe alții să învețe;
  • Soluționarea problemelor într-un grup îi ajută pe participanți să dezvolte o gamă de abilități care depind de sarcină: artistice, cunoștințe generale, atletice, logice, interpersonale, matematice, tricotare, etc.;
  • Crearea unor provocări pentru a-i motiva pe participanți să-și aplice cunoștințele pentru a îndeplini scopuri, chiar dacă întâmpină dificultăți în îndeplinirea acestora. Provocările nu ar trebui să fie nici prea dificile nici prea ușoare, deoarece oricare dintre extreme va cauza scăderea implicării din cauza învingerii sau plictiselii;
  • Crearea unui sentiment de responsabilitate, permițând participanților să personalizeze anumite elemente ale activității: produs final individual, cartonașe de schimb, embleme, recompense;
  • Proiectarea unui avatar: participanților li se poate oferi oportunitatea de a-și proiecta avatarul și de a-l folosi pentru o activitate sau o serie de activități asociate;
  • Învățare prin colectare și schimb, pentru a încuraja motivația și implicarea participanților și dobândirea unor cunoștințe și abilități: de exemplu, colectarea și schimbul de orașe cu anumite caracteristici, pentru a învăța despre geografie, economie, literatură, artă, politică, turism, etc.
  • Implicarea în timp poate fi realizată prin utilizarea unor panouri cu scoruri care arată progresul într-o anumită activitate sau într-o anumită perioadă de timp. Panourile cu scoruri pot fi fizice sau digitale: pentru a evita scăderea motivației din cauza unei poziții inferioare pe panoul cu scoruri pentru un participant sau o echipă, pe parcursul competiției se poate aplica o divizare sau pur și simplu pot fi stabilite scopuri diferite (sarcini diferite, dar niveluri de dificultate similare) pentru fiecare echipă;
  • Implicare în procesul decizional continuu, prin capacitatea de a vota cu privire la ceea ce ar trebui realizat în cadrul grupului oferă participanților sentimentul de libertate de alegere; Participanții ar putea vota ce activitate să realizeze dintr-un set de sarcini; pot fi folosite aplicații de numărare a voturilor, cartonașe sau steaguri.

Timp de reflecție:

1. Alege un subiect. Alege un joc de societate sau un joc pe care îl cunoști (de exemplu, șah, Catan, un joc pe care îl știi). Încearcă să definești obiectivele și conținutul unei activități, abilitățile pe care participanții le-ar pune în practică. Adaugă elemente din jocul pe care l-ai ales. De asemenea, gândește-te la provocările și emoțiile pe care participanții le-ar putea trăi în timpul jocului, alegerile pe care ar trebui să le facă. Încearcă să anticipezi dificultățile care ar putea fi întâmpinate pe măsură ce participanții se implică în această activitate de joc și cum ar putea să le depășească.

2. Caută informații despre teoria de CONCENTRARE MAXIMĂ a lui Mihaly Csikzentmihalyi. Gândește-te la modalități prin care îi poți ajuta pe tineri să obțină starea de CONCENTRARE MAXIMĂ, echilibrând abilitățile și dificultățile unei activități alese.

 

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (27)