Limba:

Utilizarea jocurilor în activitățile de învățare la nivel de liceu

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (13)

Utilizarea jocurilor în activitățile de învățare este un fenomen global nu doar din punct de vedere geografic, dar și tematic. Este o chestiune care are un impact din ce în ce mai mare asupra mai multor aspecte ale societăților noastre. Educația la nivel de liceu nu este o excepție de la această metodă de lucru interesantă. La o primă privire asupra publicațiilor de cercetare despre utilizarea jocurilor în activitățile de învățare la nivel de liceu, tragem o concluzie clară:

Utilizarea jocurilor în activitățile de învățare a fost adoptată pe scară largă în multe domenii, inclusiv în contextul educațional. Elevii simt nevoia să fie motivați în a urma procesul de învățare, deoarece toți elevii sunt fericiți să învețe dacă nu există coerciție. Prezentând ceva distractiv și plăcut, elevii se implică mai mult în procesul de învățare, ceea ce va duce la rezultate de învățare superioare. Utilizarea jocurilor în activitățile de învățare este foarte eficientă în a oferi un proces de învățare distractiv și amuzant elevilor

Gamification in Education Context: The Intention, The Design, and The Result (Hendra Dinata) 

Departamentul de Inginerie Informatică, Facultatea de Inginerie, Universitas Surabaya, Indonezia, iulie 2021

http://dx.doi.org/10.25139/inform.v6i2.4035

... acest studiu de cercetare demonstrează că incorporarea unui model de programă pe baza utilizării jocurilor în activitățile de învățare la clasă este o modalitate prin care profesorii îi pot ajuta pe elevi să fie mai implicați din punct de vedere academic, ceea ce duce la rezultate academice superioare.

The Effects of a Gamified Curriculum on High-School Students. (Disertație de doctorat). 

Bastean, J. K.(2018).

Accesat la: https://scholarcommons.sc.edu/etd/4906

Aceste date sugerează că o intervenție de utilizare a jocurilor în activitățile de învățare sporește satisfacerea nevoilor psihologice de bază, dezvoltă motivația intrinsecă și combate lipsa motivației printre elevii de liceu.

The effects of gamification on the motivation and basic psychological needs of secondary school physical education students, Physical Education and Sport 

Víctor Javier Sotos-Martínez, Alberto Ferriz-Valero, Salvador García-Martínez & Juan Tortosa-Martínez (2022)

Pedagogy,DOI: 10.1080/17408989.2022.2039611

Din punct de vedere al dezvoltării, elevii de liceu intră în adolescență, cu modificările și deseori turbulențele pe care le presupune acest proces. Educarea adolescenților este un proces dificil. Dacă o educație adecvată este bazată pe o relație empatică și constructivă, acest proces este mai intens în educația la nivel de liceu. Educatorii trebuie să fie atenți la nivelul de empatie și receptivitate al elevilor.

În acest context, utilizarea jocurilor în activitățile de învățare poate fu utilă, cu condiția să găsim propuneri adaptate la caracteristicile elevilor noștri, evitând propuneri care sunt prea simple, prea apropiate de copilărie, pe care elevii o lasă în urmă, pe măsură ce se orientează către lumea adulților, spre care tind.

Imagini Vlad (10)
Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (14)

Utilizarea jocurilor în activitățile de învățare nu este limitată la domeniul tehnologic. Proiectul GAMED nu se referă la jocuri pe calculator. Acesta abordează jocul în cel mai larg și divers concept, activitatea de joc care implică raționament, emoție, cooperare și multe alte valori de care societățile noastre au nevoie.

gmro0

Proiectul gamED oferă pentru nivelul de liceu 10 teme cu propuneri de utilizare a jocurilor în activitățile de învățare la diferite niveluri și un joc de societate. Cele 11 propuneri reunesc caracteristici care, prezentate într-o manieră convenabilă, pot fi foarte utile la acest nivel educațional. Temele sunt atractive pentru băieți și fete între 14 și 18 ani: Creativitatea, gândirea critică, diversitatea, empatia, sustenabilitatea, învățarea, sănătatea mentală, munca în echipă, valorile.

Pentru fiecare dintre aceste teme, GAMED propune două activități pentru adolescenți. Acestea sunt activități pe bază de cooperare (sunt activități de grup), care propun teme pentru reflecție și dezbatere și care, prin urmare, permit diferite niveluri de profunzime. Fiecare propunere are recomandări pentru persoanele care se ocupă cu dinamizarea grupurilor de elevi, la un nivel de detaliu care facilitează implementarea jocului.

Următoarele activități, în special, pot stimula interesul elevilor de liceu:

  • Scanare (Muncă de echipă): Auto-reflecție privind propriile competențe de lucru în echipă, analizând ultimele oportunități în acest sens. Partajarea propriilor rezultate cu cele ale restului grupului.
  • Mutarea pe planeta Xp7W3k (Valori). Joc de rol pe baza unei situații fictive. Scopul este de a selecta oameni care trebuie salvați care să călătorească pe o altă planetă. Discuție privind procesul și criteriile de selecție.
  • Comisia de migrare (Ecologie. Sustenabilitatea societății). Joc de rol. O presupusă comisie de migrare trebuie să evalueze capacitatea unei comunități de a primi migranți cu garanții atât pentru migranți cât și pentru autohtoni.
  • Ce-ar fi dacă... (Empatie). Invitație pentru participanți de a experimenta și trăi emoții specifice pentru o perspectivă diferită asupra vieții, încurajându-i să înțeleagă mai bine sentimentele și comportamentele altor oameni.

În plus, poate fi util ca participanții să conștientizeze impactul mesajelor noastre asupra altor oameni din diferite contexte sociale sau de comunicare.

Există până la 10 teme cu 20 de propuneri de activități în total. Fiecare profesor poate adapta activitățile la propriile obiective de învățare aplicând adaptările necesare.

Closing the lesson (or, in the case of primary school, the day) (15)
gmro1

Proiectul GAMED de utilizare a jocurilor de societate este un instrument menit să ofere o oportunitate de reflecție privind cele 10 teme propuse, printr-un joc de strategie care oferă participanților ocazia să rezolve mai multe sarcini la stații diferite. De fiecare dată când rezolvă o sarcină, primesc puncte din trei perspective diferite, în funcție de sarcină: acuitate mentală, capacități fizice sau abilități emoționale.

Este un joc în care fiecare jucător este o echipă. Caracteristicile sale îngreunează câștigul unei echipe dacă nu negociază cu ceilalți.

gmro2

Motivele menționate ne determină să sugerăm adecvarea activităților GAMED pentru educația la nivel de liceu, în clasă sau în afara sa, dar incorporate și complementare programei de studiu.