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Presentación del modelos SAMR

La forma más eficaz de mejorar sus modelos didácticos será utilizar los métodos que presentamos en el capítulo anterior. Hablar con los alumnos, revisar y reflexionar sobre sus lecciones, implicar a sus homólogos y compañeros y analizar datos relevantes le ayudará a mejorar y adaptar los proyectos que ha desarrollado.

Sin embargo podemos utilizar también algunos modelos y enfoques fuertes para llevar nuestros proyectos didácticos a nuevos niveles.  Esto es válido sobre todo cuando pensamos en el aprendizaje en línea, donde la utilización de la tecnología para mejorar la experiencia de aprendizaje es la llave para un proyecto didáctico exitoso.

Un modelo que puede ser un enfoque muy simple, pero eficaz para pensar en mejorar nuestros proyectos didácticos es el modelo SAMR.

Este modelo de cuatro niveles nos pide reflexionar en las distintas formas en que la tecnología puede informar, apoyar y enriquecer el aprendizaje, dividiéndolo en Substitución, Mejora, Modificación y Redefinición:

La substitución es el nivel más básico de uso de la tecnología, donde la tecnología se usa simplemente para remplazar las actividades o los procesos existentes anteriormente. Un ejemplo en este sentido sería utilizar una calculadora en lugar de resolver una suma en papel.

En la etapa de Mejora, la tecnología se usa para mejorar las actividades existentes. Esto puede incluir el uso de una plataforma de aprendizaje para ofrecer recursos y soporte adicional a los alumnos, como por ejemplo ficheros audios, vídeos y elementos interactivos.

La etapa de Modificación es la en que la tecnología se utiliza para modificar de manera significativa las actividades, ofreciendo nuevas posibilidades y experiencias de aprendizaje mejoradas. Un ejemplo en este sentido sería la utilización de una plataforma de realidad virtual para crear experiencias de aprendizaje cautivantes o crear proyectos interactivos o actividades de colaboración que no serían posibles sin la tecnología.

La etapa final es la Redefinición, que representa el lugar donde la tecnología se usa para crear actividades y experiencias completamente nuevas que no serían posible sin esta. Un ejemplo en este sentido podría ser la creación de una aula virtual donde los alumnos pueden interactuar entre si y con el profesor en tiempo real.

Preguntas de reflexión:

Una multitud de tecnologías facilitan la substitución de las tecnologías tradicionales con  las nuevas formas de trabajo, sin traer de verdad algo nuevo a la experiencia de aprendizaje

Un ejemplo simple en este sentido sería la diferencia entre una pizarra con tiza y una pizarra blanca.

¿Hay otros ejemplos de substitución simple en los que puede pensar en aprendizaje y enseñanza?

¿Hay ejemplos en las que la substitución trae algo nuevo y podría mejorar la manera tradicional de trabajo - por ejemplo, el paso de una pizarra blanca a una pizarra SMART?