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Habilidades digitales, según lo que han mostrado los profesores QUEST

Durante este proyecto desarrollamos 2 módulos de formación presencial centrados en competencias digitales y aplicación de juegos. Profesores de Francia, España y Rumanía se juntaron y crearon, durante la formación, y después en casa, experiencias de aprendizaje digital para alumnos.

Mire algunos ejemplos de plan de clase:

1. Un ejemplo de clase sobre el castillo Peles, situado en Sinaia, Rumanía, para una clase de historia en línea preparada por un equipo de alumnos mientras que están en el primer módulo de formación en Sinaia:

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Estilos artísticos de Peleș

1. Detección- Invite a los estudiantes a involucrarse

Música de Youtube:- https://afly.co/8427

Aplicaciones de aprendizaje - https://afly.co/8327

2. Integrar - Presentar el contenido

Emaze - https://afly.co/8437

3. Actuación e integración - Trabajo en grupo: explorando el tema

IdeaBoardz - https://afly.co/8447

4. Evaluación - Comprobar el entendimiento

Cuestionario  https://quizizz.com/admin/quiz/622E1BADE69BB2001DCB7AFO

2. Un proyecto de cooperación internacional entre profesores españoles y franceses, para alumnos españoles de 15-16 años:

Tema: El Eje de la Guerra Civil en España (36-39)

Axis: El poder del arte

El proyecto final: Cree un juego de escape sobre la Guerra Civil de España

Pintura: Pablo Picasso y su cuadro Guernica

Civil de España Pintura: Pablo Picasso y su cuadro Guernica 

Cine: La película „Las 13 Rosas” - nombre dado en España a un grupo de muchachas jóvenes que fueron ejecutadas por el régimen de Franco.

Foto: Robert Capa (fotografías de la Guerra Civil)

Poesía: Federico Garcia Lorca (su vida, obra y su muerte)

Música: Madre Anoche en las Trincheras de la banda española La Oreja de Van Gogh.

Cree:

  • 8 personajes en inglés y español (filósofo, lógico, aventurero, rebelde, mediador, protagonista, naturalista y mago)
  • 13 fichas de trabajo accesible mediante códigos QR
  • Fichas de seguimiento para la obtención de puntos y evaluación de los retos
  • 13 tarjetas QUEST para estudiar las temas del eje

Herramientas utilizadas:

Desarrollo de la clase:

  1. Los alumnos eligen a un personaje.
  2. Los alumnos se implican en los retos.  Cada alumno selecciona de forma independiente la competición en la que desea participar y trabaja individualmente o en grupo.
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Cada QUEST necesita:

  • Utilizar una de las habilidades lingüísticas (compresión y expresión oral, comprensión y expresión escrita)
  • Utilizar una herramienta digital
  • Publicar el trabajo en el tablero colaborativo Padlet
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Tiempo de reflexión:

Teniendo en cuenta que no existen soluciones ya hechas, únicas, ¿cómo le han inspirado estos 2 ejemplos a desarrollar una actividad digital real mediante la aplicación de juegos para sus alumnos?