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Présentation du modèle SAMR

La manière la plus efficace d'améliorer vos conceptions pédagogiques sera d'utiliser les méthodes que nous avons abordées dans le chapitre précédent. Parler aux élèves, revoir et réfléchir à vos leçons, impliquer vos collègues et vos pairs, et examiner les données pertinentes vous aideront tous à améliorer, adapter et renforcer les conceptions que vous avez développées.

Cependant, nous pouvons également utiliser des modèles et des approches puissants pour porter nos conceptions pédagogiques à un niveau supérieur. C'est particulièrement vrai dans le cas de l'apprentissage en ligne, où l'utilisation de la technologie pour enrichir l'expérience d'apprentissage est la clé d'une conception pédagogique réussie.

Le modèle SAMR est un modèle qui peut constituer une approche très simple mais efficace pour réfléchir à l'amélioration de nos conceptions pédagogiques.

Ce modèle à quatre niveaux nous invite à réfléchir aux différentes façons dont la technologie peut informer, soutenir et enrichir l'apprentissage, en le décomposant en Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition :

 

La substitution est le niveau le plus basique de l'utilisation de la technologie, où la technologie est utilisée pour remplacer simplement des activités ou des processus existants. Par exemple, l'utilisation d'une calculatrice au lieu de résoudre une somme sur papier.

Au stade de l'augmentation, la technologie est utilisée pour améliorer les activités existantes. Il peut s'agir d'utiliser une plateforme d'apprentissage pour fournir des ressources et un soutien supplémentaire aux étudiants, tels que des fichiers audio, des vidéos et des éléments interactifs.

Au stade de la modification, la technologie est utilisée pour modifier les activités de manière significative, en offrant de nouvelles possibilités et en améliorant les expériences d'apprentissage. Il peut s'agir, par exemple, d'utiliser une plateforme de réalité virtuelle pour créer des expériences d'apprentissage immersives, ou de créer des projets interactifs et des activités collaboratives qui ne seraient pas possibles sans la technologie.

La dernière étape est la redéfinition, où la technologie est utilisée pour créer des activités et des expériences entièrement nouvelles qui n'auraient pas été possibles sans elle. Par exemple, la création d'une salle de classe virtuelle où les étudiants peuvent interagir entre eux et avec l'enseignant en temps réel. 

Questions de réflexion

De nombreuses technologies permettent de remplacer facilement les technologies traditionnelles par de nouvelles méthodes de travail sans vraiment apporter quoi que ce soit de nouveau à l'expérience d'apprentissage. La différence entre un tableau noir à la craie et un tableau blanc en est un exemple simple. 

Y a-t-il d'autres exemples de substitution simple qui vous viennent à l'esprit dans le domaine de l'enseignement et de l'apprentissage? 

Existe-t-il des exemples où la substitution apporte quelque chose de nouveau et peut améliorer la méthode de travail traditionnelle - par exemple, passer d'un tableau blanc à un tableau SMART?